UG News!

Senin, 11 November 2013

Pemilihan Warna dalam Grafis

Dalam perancangan visual desain grafis, pemilihan warna merupakan salah satu prinsip yang cukup berpengaruh dalam tingkat keberhasilan suatu media. Desain Grafis merupakan sebuah karya yang diaplikasikan dalam media tertentu, sehingga memiliki nilai positif dalam produk tersebut,.
Produk yang membubuhkan warna secara asal-asalan sehingga bukannya bagus, melainkan menjadikan mata menjadi sakit. Selain itu kesan norak dan tidak berkelas kadang juga dapat saja muncul apabila pemilihan warna tidak disesuaikan dengan materi informasi yang dikemas dalam karya desain tersebut.
Oleh karena itu untuk menentukan warna yang baik dalam karya desain, dapat diperhatikan beberapa hal sebagai berikut:



1.Tema
Tema adalah hal terpenting dalam pemilihan warna dari font , karena dengan memilih warna yang tepat dengan tema itu akan menjadi nilai tambah dari suatu produk, contoh saja kita membuat game horror , kita bisa menggunakan font merah darah dan background hitam sebagai efek seram.
2.Audiens
Penentuan warna juga harus melihat siapa target audiens kita, karakter setiap orang berbeda-beda, anak kecil, remaja ,dan dewasa bebeda-beda seleranya. penyuka musik pop, rock pun berbeda, yang lebih terlihat adalah apabila target kita penyuka musik rock gunakanlah karakter warna yang kuat, maka gunakan warna hitam atau warna gelap, tidak cocok kalau anda menggunakan warna lembut.
3.Seleksi Warna dan Background
Membuat Desain yang menarik tidak serta merta harus menggunakan seluruh warna yang ada di colorchart. Seleksi warna-warna yang tepat yang akan digunakan. apabila perlu, pilihlah 1-2 warna utama untuk digunakan sebagai warna yang dominan dan kontras dengan background yang kita gunakan . Apabila akan menggunakan banyak warna supaya kelihatan colourfull, kembali lagi harus dipertimbangkan pada konsep/ tema dari sebuah karya. Jangan sampai karena ingin berksperimen malah membuat karya grafis menjadi amburadul.

Referensi :http://sawijo.com/cara-memilih-warna-yang-tepat-pada-desain-grafis/

Kaitan Sebuah Font Dengan GUI

Graphical User Interface (GUI) adalah suatu sistem interface pada komputer yang memberikan atau memfasilitasi tampilan pilihan pada layar, yang biasanya berbentuk ikon (simbol gambar) atau menu (daftar karakter alfanumerik) sebagai sarana yang dapat digunakan pengguna untuk memberikan perintah.
Dengan perngertian diatas bisa kita ambil kalau gui adalah pengantar antara komputer dengan user, nah fungsi nya pengantar adalah membuat nyaman kita dengan memakai suatu program tersebut. Salah satu nya berkaitan dengan font , kali ini saya akan membahas kaitan sebuah font dengan GUI.

Untuk pemilihan font pada GUI dapat kita klasifikasikan terlebih dahulu.

1. Sesuai dengan tema
Pemilihan font yang tepat dapat menjadikan nilai plus di dalam suatu program tersebut, maka dari itu ada baiknya kita menentukan font berdasarkan tema dari masing masing program , contoh saja penggunaan di program yang futuristik dengan program yang natural , pemilihan untuk game horror dengan game edukasi fontnya juga jelas berbeda.

2.Peletakan yang tepat 
Peletakan font yang tepat. ini juga penting dalam GUI karena dengan peletakan font yang tepat pengguna akan merasa nyaman menggunakan sebuah program , misalnya Di judul kita memperbesar size font nya, memberi warna lain atau ditaruh di tengah agar unik dan beda dari isi konten. 

3.Penggunaan Platformnya
Hampir mirip dengan peletakan , font juga mempunyai ciri yang berbeda pada setiap platformnya dan menyesuaikan kebutuhannya, contoh saja facebook , setiap tampilan facebook tidak lah sama dengan setiap devicenya, bila kita memuat versi 0(zero)/android/web . Semuanya memiliki keperluan nya masing masing , di mobile UI yang kita akan dapat sangatlah sederhana dengan hanya timeline tanpa gambar , di android lebih baik lagi kita bisa mengakses hampir semua konten namun dalam tab yang berbeda . dan yang paling bagus jelas lah di web nya karena semua konten sudah bisa kita dapatkan saat kita browsing di facebook lewat web.

Kurang lebih seperti itulah , semoga artikel ini bermanfaat untuk semuanya .




Bagaimana Memilih Sebuah Font Sesuai Keinginan Pembaca

Topografi atau tata huruf merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama yaitu legibility dan readibility.
1.Kejelasan bentuk huruf (legibility)
Legibility berhubungan dengan kemudahan mengenali dan membedakan masing-masing huruf/karakter. Suatu jenis huruf dikatakan legible apabila masing-masing huruf/karakternya mudah dikenali dan dibedakan satu sama lain.
Bisa dilihat dari gambar disamping , inilah efek dari pemilihan font dengan menggunakan legibility, jika menggunakan font futura nanti nya sepintas huruf a akan mirip dengan o , sedangkan jika menggunakan Myriad Pro huruf a dengan o berbeda sangat signifikan.


Dalam Legibility ini terdapat unsur seperti :
I.Kerumitan desain huruf,
Design yang artistik belum tentu PAS jika dipasang tidak pada tempatnya , maka dari itulah design huruf disini menentukan , Contoh saja kita bisa menggunakan Times New Roman untuk hal yang bersifat formal .
II. Penggunaan warna
Warna disini juga penting kita bisa menegaskan sebuah warna sebagai pembeda antar kata agar tidak sama.

2.Keterbacaan (readability)
Readability yaitu tingkat kenyamanan / kemudahan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:
I.Jenis huruf, sudah pasti jenis huruf menentukan terlebih jika ini digunakan untuk menulis seperti artikel    yang panjang dengan memilih jenis huruf yang pas pembaca bisa merasakan kenyamanan yang maksimal.
II.Ukuran, ukuran juga penting, dengan memainkan ukuran kita bisa menegaskan suatu yang penting seperti sub bab misalnya , atau judul suatu artikel
III.Penggalan kata, penggalan antar kata juga sangat penting agar tidak terjadi salah paham
IV.Kontras warna terhadap latar belakang.


Gambar diatas menunjukan kalau penggalan kata sangatlah bersifat fatal karena bisa merubah makna dari suatu kalimat tersebut.

Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Topografi
http://mediabisnisonline.com/aturan-memilih-



Selasa, 23 Oktober 2012

New Media Dalam Social, Hiburan, Edukasi, dan Informasi

BIDANG SOCIAL :
Hampir semua orang sekarang memiliki akun Sosial Network  seperti Facebook,Twitter,G+ dan lainnya mulai dari anak anak sampai orang dewasa berlomba lomba memperluas jaringan sosial mereka dengan menggunakan salah satu jenis new media ini.
Contohnya Facebook yaitu sebuah social networking yang baru saja dirintis pada tahun 2006 oleh seorang mahasiswa Harvar d yang bernama Mark Zuckerberg.
Fitur fitur yang disediakan oleh Facebook cukup lengkap jika dibandingkan dengan social networking yang lain, fitur yang disediakan antara lain notes, wall, photos, aplikasi itunes, video, causes, dll, juga masih banyak aplikasi games, ataupun sejenisnya yang bisa digunakan melalui Facebook ini.
Kehadiran new media ini turut membawa berbagai dampak dalam kehidupan manusia mengingat sebelum kehadirannya manusia sudah terbiasa dengan media-media lama yang ada. Salah satu dampaknew media yang banyak mendapatkan perhatian adalah dampak terhadap kehidupan sosial. Status manusia sebagai “makhluk sosial” seolah terusik dengan kehadirannew media dalam bentuk social media atau social networking. Bahkan komunikasi dan interaksi sosial sebagai tren baru dalam media-media ini telah dirasakan menimbulkan pergeseran nilai-nilai sosial ke arah yang dikhawatirkan dapat mendegradasi nilai-nilai sosial yang selama ini telah menjadi bagian peradaban manusia.
Interaksi yang terjadi dalam media-media jejaring sosial, yang sekilas tampak menjadikan yang jauh terasa dekat, pada kenyataannya justru telah menjauhkan jarak diantara manusia. Penyebabnya adalah komunikasi dan interaksi intens yang dilakukan lewat media-media ini telah menyebabkan interaksi face-to-face menjadi semakin kurang karena orang-orang lebih suka duduk di depan komputer atau sibuk dengan gadget daripada melibatkan diri secara fisik di lingkungan sekitarnya. Padahal kita tahu bahwa komunikasi itu sekitar 90 persen adalah komunikasi non-verbal, sehingga kehadiran komunikan secara fisik diperlukan untuk tersampaikannya pesan secara jelas. Sementara di media-media sosial, komunikasi terjadi tanpa komunikasi non-verbal sehingga sangat sulit untuk memahami atau menginterpretasi maksud atau pesan yang ingin disampaikan. Interaksi tatap muka sangat diperlukan untuk mendapatkan keterampilan membaca bahasa tubuh dan aspek-aspek komunikasi non-verbal lainnya, sehingga jika interaksi tatap-muka seperti ini semakin berkurang maka skill komunikasi ini (membaca bahasa tubuh) juga akan terkikis.
Padahal jika kita perhatikan dari ratusan atau bahkan ribuan teman di situs-situs jejaring sosial untung kalau ada dua atau tiga orang yang benar-benar dapat menjadi teman, yang lain hanya sebatas teman dalam daftar saja. Sementara teman di dunia nyata semua akan menjadi teman yang berarti selama hubungan pertemanan masih terjalin. Orang yang lebih suka menggunakan internet untuk berkomunikasi dengan orang lain dibanding berbicara langsung secara face-to-face akan merasa sulit untuk berkomunikasi secara langsung, sehingga sangat jarang akan mengambil inisiatif lebih dulu untuk berkomunikasi.

Dampak Positif
Terlepas dari semua itu, keberadaan new media tetap memberikan efek positif bagi kehidupan manusia. Situs-situs jejaring sosial memungkinkan kita untuk bertemu orang-orang baru dan terhubung dengan teman lama dan keluarga. Selain itu, kampanye-kampanye komunitas sangat efektif dilakukan lewat new media dan kerap kali memberikan hasil yang sangat efektif. Jadi kita sebenarnya tidak harus menutup mata terhadap new media tetapi yang perlu kita lakukan adalah bagaimana kita menggunakannya secara bijak. Be wise while online.

Dampak Negatif
Kehadiran new media juga berimbas bagi kepekaan sosial individu. Bagi orang yang jarang melakukan interaksi sosial secara langsung, masalah-masalah sosial yang ditemui dalam masyarakat seolah tidak pernah menjadi tanggung jawabnya dan untuk itu mereka merasa tidak perlu peduli. Padahal kepekaan sosial ini tidak bisa terlepas dari status manusia sebagai makhluk sosial.

BIDANG HIBURAN 

Dari namanya saja pasti kita sudah tau dan tidak asing lagi dengan game satu ini, bidang ini ditujukan sebagai hiburan tentunya hiburan di dunia digital, untuk new media hiburan ini saya mengambil contoh game, supaya lebih spesifik lagi saya ambil game Counter Strike (CS).

Counter-Strike (disingkat CS) adalah permainan FPS yang merupakan modifikasi dari permainan video Half-Life oleh Minh "Gooseman" Le dan Jess "Cliffe" Cliffe. Permainan ini telah berkembang menjadi serangkaian permainan baru sejak diluncurkan, antara lain Counter-Strike: Condition Zero, Counter-Strike: Source, dan Counter-Strike pada Xbox.
Counter-Strike menampilkan tim counter-terrorist (CT) yang melawan tim teroris dalam serangkaian ronde.


CS hadir dalam beberapa serangkaian skenario,
Selain dengan cara-cara di bawah, kemenangan bisa diraih dengan membunuh semua anggota tim lawannya.
Penjinakan bom (Bomb defusal)
Berlaku untuk tempat yang berawalan de, contoh: de_inferno, de_train, dll.
Dalam skenario ini, tim teroris bertugas untuk menanam bom pada tempat yang sudah disediakan, yang disebut bombsite (A dan B). Sebaliknya, tim counter-terrorist harus menjinakkan bom jika sudah ditanam, atau mencegah teroris menanam bomnya. Meskipun seluruh teroris dibunuh, jika bom tidak dijinakkan sampai waktunya maka terorislah yang menang.
Penyelamatan sandera (Hostage rescue)
Berlaku untuk tempat yang berawalan cs, contoh: cs_assault, cs_militia, dll.
Di tempat ini, counter-terrorist harus menyelamatkan keempat sandera (hostage) yang berada di markas teroris (T Spawn)
Pembunuhan rahasia (Assasination)
Berlaku untuk tempat yang berawalan as, contoh: as_tundra, as_oilrig, dll.
Dalam skenario assasination, salah seorang anggota counter-terrorist menjadi VIP di timnya. Anggota tersebut tidak boleh mati hingga mencapai tempat yang aman (biasanya helikopter atau tank).
Skenario ini tidak banyak ada di permainan Counter-Strike.
Lapangan tembak (Fight Yard)
Berlaku untuk tempat yang berawalan fy, contoh: fy_rush, fy_unseen, dll.
Dalam skenario ini kedua tim hanya melakukan baku tembak.
Dampak Positif : Bisa menghilangkan kejenuhan pengguna nya dan bisa mengasah kemampuan berstrategi dalam berpikir.
Dampak Negatif : Membuat waktu kosong jadi sia-sia hanya dengan bermain game online,seharusnya masih banyak hal bermanfaat yang bisa dilakukan dibanding hanya dengan Bermain Game.

Bidang EDUKASI


Wikipedia (pengucapan: wɪkɨˈpiːdiə/ atau wɪkiˈpiːdiə/ atau wik-i-pee-dee-ə atau wi·ki·pæ·di·a atau wi·ki·pi·di·a) adalah proyek ensiklopedia multibahasa dalam jaringan yang bebas dan terbuka, yang dijalankan oleh Wikimedia Foundation, sebuah organisasi nirlaba yang berbasis di Amerika Serikat. Nama Wikipedia berasal dari gabungan kata wiki dan encyclopedia. Wikipedia dirilis pada tahun 2001 oleh Jimmy Wales dan Larry Sanger, dan kini merupakan karya referensi paling besar, cepat berkembang, dan populer di Internet. Proyek Wikipedia bertujuan untuk memberikan ilmu pengetahuan manusia.

Dampak Positif

Memudahkan kita dalam mencari referensi .
Di wikipedia hanya bermodalkan koneksi internet saja kita sudah bisa mencari informasi .
Dampak Negatif
Masih banyak artikel yang belum terseleksi kebenarannya, sehingga masih banyak yang harus dilakukan pemeriksaan kebenarannya.
Dengan adanya wikipedia , maka referensi semakin sedikit, contoh saja ketika mahasiswa/pelajar diberi tugas kemungkinan besar akan mencari di wikipedia dulu sebelum nantinya mencari referensi lainnya

BIDANG INFORMASI
Yahoo! Inc. (NASDAQ: YHOO) adalah sebuah perusahaan Internet multinasional yang berpusat di Sunnyvale, California, Amerika Serikat. Perusahaan ini terkenal karena portal webnya, serta mesin pencari (Yahoo! Search), Yahoo! Directory, Yahoo! Mail, Yahoo! News, Yahoo! Finance,Yahoo! Groups, Yahoo! Answers, situs dan layanan periklanan, peta daring, berbagi video, olahraga fantasi dan media sosialnya. Yahoo! adalah salah satu situs web terbesar di Amerika Serikat. Menurut sumber berita, sekitar 700 juta orang mengunjungi situs-situs Yahoo! setiap bulannya.Yahoo! sendiri mengklaim bahwa mereka berhasil menarik "lebih dari setengah miliar pengunjung setiap bulannya ke situs-situsnya yang memiliki 30 bahasa."
Yahoo! Inc. didirikan oleh Jerry Yang dan David Filo pada bulan Januari 1994 dan dibentuk pada 1 Maret 1995. Pada tanggal 16 Juli 2012, mantan eksekutif Google, Marissa Mayer, ditunjuk sebagai CEO dan Presiden Yahoo!, efektif 17 Juli. Yahoo telah mengangkat satu CEO setiap tahun selama lima tahun terakhir.

Dampak Positif
Informasi yang didapat dari Yahoo! banyak Seperti informasi berita, gaya hidup, hiburan, sosial, pemerintahan, selebritis dll, semua bidang informasi ada di yahoo.
Menjadikan kita tidak gaptek dan ketinggalan informasi

Dampak Negatif
Karena informasi yang bisa didapat banyak, maka kadang ada informasi yang tidak kita perlukan ada di dalam Yahoo!
Tidak adanya filtrasi informasi sehingga semua dapat mengakses informasi yg ada di website Yahoo!




sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike
http://id.wikipedia.org/wiki/Yahoo!
http://masdinsite.info/2012/04/new-media-dan-degradasi-nilai-nilai-sosial/
http://id.wikipedia.org/wiki/Wikipedia


Rabu, 26 September 2012

Definisi Manfaat dan Contoh Teknologi Internet dan New Media


I. DEFINISI

  New Media adalah media yang sedang berkembang saat ini dalam konteks teknologi,informasi maupun komunikasi. Media Modern menjadi Payung Kehidupan yang menghubungkan Manusia dengan Manusia, dan Manusia dengan Teknologi pada abad ini.New media dijadikan sebagai perantara antara perangkat digital dengan manusia. Pengguna dapat lebih interaktif dalam melakukan suatu interaksi sosial . New media itu sendiri diartikan sebagai media sosial yang dapat mepermudah pengguna untuk mendapatkan suatu informasi maupun untuk memberikan suatu informasi .

     Teknologi yang paling digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, dan interaktif [1]. Beberapa contoh seperti internet, website, multimedia komputer, Pad, Blackberry, Android dan sebagainya.

      Pada dasarnya new media adalah jembatan antara manusia dengan manusia dan manusia dengan teknologi, ini merupakan sebuah ide positif. Banyak hal positif dan efisiensi yang sangat menarik dalam beberapa aspek,baik media sosial atau alat elektronika. Misalnya: e-mail,lebih mudah,cepat dan lebih efektif. Menurut saya tidak ada hal atau alasan untuk menyampingkan new media,karena yang saya rasakan banyak sekali manfaat yang kita dapat.

II. MANFAAT NEW MEDIA

1.Globalisasi dan media baru
Munculnya media baru telah meningkatkan komunikasi antara orang di seluruh dunia dan Internet. Ini telah memungkinkan orang untuk mengekspresikan diri melalui blog, website, gambar, dan lainnya user-generated media.

2.Sebagai alat untuk perubahan sosial
New Media komponen yang mengutip aktivis sebagai alat untuk perubahan yang belum dibahas secara luas seperti itu oleh akademisi. New Media juga menemukan digunakan dengan gerakan sosial yang kurang radikal seperti Kampanye Pelukan Gratis. Menggunakan website, blog, dan video online untuk menunjukkan efektivitas dari gerakan itu sendiri.

3.Keamanan nasional
New Media juga baru-baru menjadi menarik bagi komunitas spionase global karena mudah diakses secara elektronik dalam format database dan karenanya dapat cepat diambil dan sebaliknya direkayasa oleh pemerintah nasional. Terutama yang menarik bagi komunitas spionase adalah Facebook dan Twitter, dua situs di mana orang bebas mengungkapkan informasi pribadi yang kemudian dapat disaring melalui dan diarsipkan untuk penciptaan otomatis berkas pada kedua orang bunga dan rata-rata warga negara.

4.Interaktivitas dan media baru
Interaktivitas telah menjadi istilah untuk sejumlah media baru menggunakan opsi berkembang dari penyebaran cepat dari jalur akses Internet, digitalisasi media, dan konvergensi media. Pada tahun 1984, Rice didefinisikan sebagai media baru teknologi komunikasi yang memungkinkan atau memfasilitasi pengguna-untuk-pengguna interaktivitas dan interaktifitas antara pengguna dan informasi. New Media perubahan terus menerus karena selalu diubah dan didefinisikan ulang oleh interaksi antara pengguna, teknologi baru, perubahan budaya, dll

III. KOMPONEN DAN CONTOH NEW MEDIA

      Komponen dari new media yaitu : Handphone, Internet, dan Komputer. Handphone / Smart Phone dapat dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Smart Phone kita dapat mengakses bebesapa situs jejaring sosial. Internet dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Internet kita dapat mengakses berbagai informasi dimanapun kita berada. Internet memudahkan kita untuk melakukan sebuah interaksi sosial dengan manusia sekitar. Komputer dijadikan sebagai komponen New Media karena computer juga dapat memudahkan kita mendapatkan informasi. Ketiga komponen diatas tidak dapat saling dipisahkan, antara Smart Phone dengan Internetm dan juga Komputer dengan Internet. Ketiganya saling berkaitan dan harus seimbang dalam pemakaiannya.

Contoh New Media :

1.SOSIAL NETWORK
Hampir semua orang sekarang memiliki akun Sosial Network  seperti Facebook,Twitter,G+ dan lainnya mulai dari anak anak sampai orang dewasa berlomba lomba memperluas jaringan sosial mereka dengan menggunakan salah satu jenis new media ini.
Contohnya Facebook yaitu sebuah social networking yang baru saja dirintis pada tahun 2006 oleh seorang mahasiswa Harvar d yang bernama Mark Zuckerberg.
Fitur fitur yang disediakan oleh Facebook cukup lengkap jika dibandingkan dengan social networking yang lain, fitur yang disediakan antara lain notes, wall, photos, aplikasi itunes, video, causes, dll, juga masih banyak aplikasi games, ataupun sejenisnya yang bisa digunakan melalui Facebook ini.


2.GudangVoucher
Di Website ini kita dapat membeli voucher internet , dari pembelian voucher game, pembayaran internet , kartu telepon, aplikasi, dan pembayaran lainnya.
dengan adanya new media ini kita dipermudah untuk melakukan sesuatu hanya dari internet , tentunya hal ini jauh lebih efisien dibandingkan kita harus membeli dengan cara mengantri di loket.

3.WIKIPEDIA

Kalau aplikasi new media yang satu ini bukan merupakan salah satu dari bentuk social networking ataupun e-commerce, karena Wikipedia ini merupakan fasilitas edukasi yang menggunakan media elektronik seperti internet untuk mengaksesnya.
Keistimewaan Wikipedia adalah selain menyajikan informasi yang biasa ditemui di dalam sebuah ensiklopedia, Wikipedia juga memuat artikel-artikel yang biasanya ditemukan di dalam almanak, majalah, spesialis, dan topik topik berita yang masih hangat.
Wikipedia berawal sebagai projek sampingan Nupedia, ensiklopedia bebas daring yang artikelnya ditulis oleh para ahli Larry Sanger, yang mendirikan Nupedia bersama Jimmy Wales, melontarkan ide mengenai ensiklopedia berbasis wiki pada 10 Januari 2001 di milis Nupedia. Kemudian pada 15 Januari 2001, Wikipedia secara resmi diluncurkan.
Dengan wikipedia ini kita bisa dipermudah dengan membawa gadget seperti android ataupun smartphone lainnnya yang sudah mempunyai akses internet berarti kita sudah membawa bawa ensiklopedia.