UG News!

Selasa, 23 Oktober 2012

New Media Dalam Social, Hiburan, Edukasi, dan Informasi

BIDANG SOCIAL :
Hampir semua orang sekarang memiliki akun Sosial Network  seperti Facebook,Twitter,G+ dan lainnya mulai dari anak anak sampai orang dewasa berlomba lomba memperluas jaringan sosial mereka dengan menggunakan salah satu jenis new media ini.
Contohnya Facebook yaitu sebuah social networking yang baru saja dirintis pada tahun 2006 oleh seorang mahasiswa Harvar d yang bernama Mark Zuckerberg.
Fitur fitur yang disediakan oleh Facebook cukup lengkap jika dibandingkan dengan social networking yang lain, fitur yang disediakan antara lain notes, wall, photos, aplikasi itunes, video, causes, dll, juga masih banyak aplikasi games, ataupun sejenisnya yang bisa digunakan melalui Facebook ini.
Kehadiran new media ini turut membawa berbagai dampak dalam kehidupan manusia mengingat sebelum kehadirannya manusia sudah terbiasa dengan media-media lama yang ada. Salah satu dampaknew media yang banyak mendapatkan perhatian adalah dampak terhadap kehidupan sosial. Status manusia sebagai “makhluk sosial” seolah terusik dengan kehadirannew media dalam bentuk social media atau social networking. Bahkan komunikasi dan interaksi sosial sebagai tren baru dalam media-media ini telah dirasakan menimbulkan pergeseran nilai-nilai sosial ke arah yang dikhawatirkan dapat mendegradasi nilai-nilai sosial yang selama ini telah menjadi bagian peradaban manusia.
Interaksi yang terjadi dalam media-media jejaring sosial, yang sekilas tampak menjadikan yang jauh terasa dekat, pada kenyataannya justru telah menjauhkan jarak diantara manusia. Penyebabnya adalah komunikasi dan interaksi intens yang dilakukan lewat media-media ini telah menyebabkan interaksi face-to-face menjadi semakin kurang karena orang-orang lebih suka duduk di depan komputer atau sibuk dengan gadget daripada melibatkan diri secara fisik di lingkungan sekitarnya. Padahal kita tahu bahwa komunikasi itu sekitar 90 persen adalah komunikasi non-verbal, sehingga kehadiran komunikan secara fisik diperlukan untuk tersampaikannya pesan secara jelas. Sementara di media-media sosial, komunikasi terjadi tanpa komunikasi non-verbal sehingga sangat sulit untuk memahami atau menginterpretasi maksud atau pesan yang ingin disampaikan. Interaksi tatap muka sangat diperlukan untuk mendapatkan keterampilan membaca bahasa tubuh dan aspek-aspek komunikasi non-verbal lainnya, sehingga jika interaksi tatap-muka seperti ini semakin berkurang maka skill komunikasi ini (membaca bahasa tubuh) juga akan terkikis.
Padahal jika kita perhatikan dari ratusan atau bahkan ribuan teman di situs-situs jejaring sosial untung kalau ada dua atau tiga orang yang benar-benar dapat menjadi teman, yang lain hanya sebatas teman dalam daftar saja. Sementara teman di dunia nyata semua akan menjadi teman yang berarti selama hubungan pertemanan masih terjalin. Orang yang lebih suka menggunakan internet untuk berkomunikasi dengan orang lain dibanding berbicara langsung secara face-to-face akan merasa sulit untuk berkomunikasi secara langsung, sehingga sangat jarang akan mengambil inisiatif lebih dulu untuk berkomunikasi.

Dampak Positif
Terlepas dari semua itu, keberadaan new media tetap memberikan efek positif bagi kehidupan manusia. Situs-situs jejaring sosial memungkinkan kita untuk bertemu orang-orang baru dan terhubung dengan teman lama dan keluarga. Selain itu, kampanye-kampanye komunitas sangat efektif dilakukan lewat new media dan kerap kali memberikan hasil yang sangat efektif. Jadi kita sebenarnya tidak harus menutup mata terhadap new media tetapi yang perlu kita lakukan adalah bagaimana kita menggunakannya secara bijak. Be wise while online.

Dampak Negatif
Kehadiran new media juga berimbas bagi kepekaan sosial individu. Bagi orang yang jarang melakukan interaksi sosial secara langsung, masalah-masalah sosial yang ditemui dalam masyarakat seolah tidak pernah menjadi tanggung jawabnya dan untuk itu mereka merasa tidak perlu peduli. Padahal kepekaan sosial ini tidak bisa terlepas dari status manusia sebagai makhluk sosial.

BIDANG HIBURAN 

Dari namanya saja pasti kita sudah tau dan tidak asing lagi dengan game satu ini, bidang ini ditujukan sebagai hiburan tentunya hiburan di dunia digital, untuk new media hiburan ini saya mengambil contoh game, supaya lebih spesifik lagi saya ambil game Counter Strike (CS).

Counter-Strike (disingkat CS) adalah permainan FPS yang merupakan modifikasi dari permainan video Half-Life oleh Minh "Gooseman" Le dan Jess "Cliffe" Cliffe. Permainan ini telah berkembang menjadi serangkaian permainan baru sejak diluncurkan, antara lain Counter-Strike: Condition Zero, Counter-Strike: Source, dan Counter-Strike pada Xbox.
Counter-Strike menampilkan tim counter-terrorist (CT) yang melawan tim teroris dalam serangkaian ronde.


CS hadir dalam beberapa serangkaian skenario,
Selain dengan cara-cara di bawah, kemenangan bisa diraih dengan membunuh semua anggota tim lawannya.
Penjinakan bom (Bomb defusal)
Berlaku untuk tempat yang berawalan de, contoh: de_inferno, de_train, dll.
Dalam skenario ini, tim teroris bertugas untuk menanam bom pada tempat yang sudah disediakan, yang disebut bombsite (A dan B). Sebaliknya, tim counter-terrorist harus menjinakkan bom jika sudah ditanam, atau mencegah teroris menanam bomnya. Meskipun seluruh teroris dibunuh, jika bom tidak dijinakkan sampai waktunya maka terorislah yang menang.
Penyelamatan sandera (Hostage rescue)
Berlaku untuk tempat yang berawalan cs, contoh: cs_assault, cs_militia, dll.
Di tempat ini, counter-terrorist harus menyelamatkan keempat sandera (hostage) yang berada di markas teroris (T Spawn)
Pembunuhan rahasia (Assasination)
Berlaku untuk tempat yang berawalan as, contoh: as_tundra, as_oilrig, dll.
Dalam skenario assasination, salah seorang anggota counter-terrorist menjadi VIP di timnya. Anggota tersebut tidak boleh mati hingga mencapai tempat yang aman (biasanya helikopter atau tank).
Skenario ini tidak banyak ada di permainan Counter-Strike.
Lapangan tembak (Fight Yard)
Berlaku untuk tempat yang berawalan fy, contoh: fy_rush, fy_unseen, dll.
Dalam skenario ini kedua tim hanya melakukan baku tembak.
Dampak Positif : Bisa menghilangkan kejenuhan pengguna nya dan bisa mengasah kemampuan berstrategi dalam berpikir.
Dampak Negatif : Membuat waktu kosong jadi sia-sia hanya dengan bermain game online,seharusnya masih banyak hal bermanfaat yang bisa dilakukan dibanding hanya dengan Bermain Game.

Bidang EDUKASI


Wikipedia (pengucapan: wɪkɨˈpiːdiə/ atau wɪkiˈpiːdiə/ atau wik-i-pee-dee-ə atau wi·ki·pæ·di·a atau wi·ki·pi·di·a) adalah proyek ensiklopedia multibahasa dalam jaringan yang bebas dan terbuka, yang dijalankan oleh Wikimedia Foundation, sebuah organisasi nirlaba yang berbasis di Amerika Serikat. Nama Wikipedia berasal dari gabungan kata wiki dan encyclopedia. Wikipedia dirilis pada tahun 2001 oleh Jimmy Wales dan Larry Sanger, dan kini merupakan karya referensi paling besar, cepat berkembang, dan populer di Internet. Proyek Wikipedia bertujuan untuk memberikan ilmu pengetahuan manusia.

Dampak Positif

Memudahkan kita dalam mencari referensi .
Di wikipedia hanya bermodalkan koneksi internet saja kita sudah bisa mencari informasi .
Dampak Negatif
Masih banyak artikel yang belum terseleksi kebenarannya, sehingga masih banyak yang harus dilakukan pemeriksaan kebenarannya.
Dengan adanya wikipedia , maka referensi semakin sedikit, contoh saja ketika mahasiswa/pelajar diberi tugas kemungkinan besar akan mencari di wikipedia dulu sebelum nantinya mencari referensi lainnya

BIDANG INFORMASI
Yahoo! Inc. (NASDAQ: YHOO) adalah sebuah perusahaan Internet multinasional yang berpusat di Sunnyvale, California, Amerika Serikat. Perusahaan ini terkenal karena portal webnya, serta mesin pencari (Yahoo! Search), Yahoo! Directory, Yahoo! Mail, Yahoo! News, Yahoo! Finance,Yahoo! Groups, Yahoo! Answers, situs dan layanan periklanan, peta daring, berbagi video, olahraga fantasi dan media sosialnya. Yahoo! adalah salah satu situs web terbesar di Amerika Serikat. Menurut sumber berita, sekitar 700 juta orang mengunjungi situs-situs Yahoo! setiap bulannya.Yahoo! sendiri mengklaim bahwa mereka berhasil menarik "lebih dari setengah miliar pengunjung setiap bulannya ke situs-situsnya yang memiliki 30 bahasa."
Yahoo! Inc. didirikan oleh Jerry Yang dan David Filo pada bulan Januari 1994 dan dibentuk pada 1 Maret 1995. Pada tanggal 16 Juli 2012, mantan eksekutif Google, Marissa Mayer, ditunjuk sebagai CEO dan Presiden Yahoo!, efektif 17 Juli. Yahoo telah mengangkat satu CEO setiap tahun selama lima tahun terakhir.

Dampak Positif
Informasi yang didapat dari Yahoo! banyak Seperti informasi berita, gaya hidup, hiburan, sosial, pemerintahan, selebritis dll, semua bidang informasi ada di yahoo.
Menjadikan kita tidak gaptek dan ketinggalan informasi

Dampak Negatif
Karena informasi yang bisa didapat banyak, maka kadang ada informasi yang tidak kita perlukan ada di dalam Yahoo!
Tidak adanya filtrasi informasi sehingga semua dapat mengakses informasi yg ada di website Yahoo!




sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike
http://id.wikipedia.org/wiki/Yahoo!
http://masdinsite.info/2012/04/new-media-dan-degradasi-nilai-nilai-sosial/
http://id.wikipedia.org/wiki/Wikipedia


Rabu, 26 September 2012

Definisi Manfaat dan Contoh Teknologi Internet dan New Media


I. DEFINISI

  New Media adalah media yang sedang berkembang saat ini dalam konteks teknologi,informasi maupun komunikasi. Media Modern menjadi Payung Kehidupan yang menghubungkan Manusia dengan Manusia, dan Manusia dengan Teknologi pada abad ini.New media dijadikan sebagai perantara antara perangkat digital dengan manusia. Pengguna dapat lebih interaktif dalam melakukan suatu interaksi sosial . New media itu sendiri diartikan sebagai media sosial yang dapat mepermudah pengguna untuk mendapatkan suatu informasi maupun untuk memberikan suatu informasi .

     Teknologi yang paling digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, dan interaktif [1]. Beberapa contoh seperti internet, website, multimedia komputer, Pad, Blackberry, Android dan sebagainya.

      Pada dasarnya new media adalah jembatan antara manusia dengan manusia dan manusia dengan teknologi, ini merupakan sebuah ide positif. Banyak hal positif dan efisiensi yang sangat menarik dalam beberapa aspek,baik media sosial atau alat elektronika. Misalnya: e-mail,lebih mudah,cepat dan lebih efektif. Menurut saya tidak ada hal atau alasan untuk menyampingkan new media,karena yang saya rasakan banyak sekali manfaat yang kita dapat.

II. MANFAAT NEW MEDIA

1.Globalisasi dan media baru
Munculnya media baru telah meningkatkan komunikasi antara orang di seluruh dunia dan Internet. Ini telah memungkinkan orang untuk mengekspresikan diri melalui blog, website, gambar, dan lainnya user-generated media.

2.Sebagai alat untuk perubahan sosial
New Media komponen yang mengutip aktivis sebagai alat untuk perubahan yang belum dibahas secara luas seperti itu oleh akademisi. New Media juga menemukan digunakan dengan gerakan sosial yang kurang radikal seperti Kampanye Pelukan Gratis. Menggunakan website, blog, dan video online untuk menunjukkan efektivitas dari gerakan itu sendiri.

3.Keamanan nasional
New Media juga baru-baru menjadi menarik bagi komunitas spionase global karena mudah diakses secara elektronik dalam format database dan karenanya dapat cepat diambil dan sebaliknya direkayasa oleh pemerintah nasional. Terutama yang menarik bagi komunitas spionase adalah Facebook dan Twitter, dua situs di mana orang bebas mengungkapkan informasi pribadi yang kemudian dapat disaring melalui dan diarsipkan untuk penciptaan otomatis berkas pada kedua orang bunga dan rata-rata warga negara.

4.Interaktivitas dan media baru
Interaktivitas telah menjadi istilah untuk sejumlah media baru menggunakan opsi berkembang dari penyebaran cepat dari jalur akses Internet, digitalisasi media, dan konvergensi media. Pada tahun 1984, Rice didefinisikan sebagai media baru teknologi komunikasi yang memungkinkan atau memfasilitasi pengguna-untuk-pengguna interaktivitas dan interaktifitas antara pengguna dan informasi. New Media perubahan terus menerus karena selalu diubah dan didefinisikan ulang oleh interaksi antara pengguna, teknologi baru, perubahan budaya, dll

III. KOMPONEN DAN CONTOH NEW MEDIA

      Komponen dari new media yaitu : Handphone, Internet, dan Komputer. Handphone / Smart Phone dapat dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Smart Phone kita dapat mengakses bebesapa situs jejaring sosial. Internet dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Internet kita dapat mengakses berbagai informasi dimanapun kita berada. Internet memudahkan kita untuk melakukan sebuah interaksi sosial dengan manusia sekitar. Komputer dijadikan sebagai komponen New Media karena computer juga dapat memudahkan kita mendapatkan informasi. Ketiga komponen diatas tidak dapat saling dipisahkan, antara Smart Phone dengan Internetm dan juga Komputer dengan Internet. Ketiganya saling berkaitan dan harus seimbang dalam pemakaiannya.

Contoh New Media :

1.SOSIAL NETWORK
Hampir semua orang sekarang memiliki akun Sosial Network  seperti Facebook,Twitter,G+ dan lainnya mulai dari anak anak sampai orang dewasa berlomba lomba memperluas jaringan sosial mereka dengan menggunakan salah satu jenis new media ini.
Contohnya Facebook yaitu sebuah social networking yang baru saja dirintis pada tahun 2006 oleh seorang mahasiswa Harvar d yang bernama Mark Zuckerberg.
Fitur fitur yang disediakan oleh Facebook cukup lengkap jika dibandingkan dengan social networking yang lain, fitur yang disediakan antara lain notes, wall, photos, aplikasi itunes, video, causes, dll, juga masih banyak aplikasi games, ataupun sejenisnya yang bisa digunakan melalui Facebook ini.


2.GudangVoucher
Di Website ini kita dapat membeli voucher internet , dari pembelian voucher game, pembayaran internet , kartu telepon, aplikasi, dan pembayaran lainnya.
dengan adanya new media ini kita dipermudah untuk melakukan sesuatu hanya dari internet , tentunya hal ini jauh lebih efisien dibandingkan kita harus membeli dengan cara mengantri di loket.

3.WIKIPEDIA

Kalau aplikasi new media yang satu ini bukan merupakan salah satu dari bentuk social networking ataupun e-commerce, karena Wikipedia ini merupakan fasilitas edukasi yang menggunakan media elektronik seperti internet untuk mengaksesnya.
Keistimewaan Wikipedia adalah selain menyajikan informasi yang biasa ditemui di dalam sebuah ensiklopedia, Wikipedia juga memuat artikel-artikel yang biasanya ditemukan di dalam almanak, majalah, spesialis, dan topik topik berita yang masih hangat.
Wikipedia berawal sebagai projek sampingan Nupedia, ensiklopedia bebas daring yang artikelnya ditulis oleh para ahli Larry Sanger, yang mendirikan Nupedia bersama Jimmy Wales, melontarkan ide mengenai ensiklopedia berbasis wiki pada 10 Januari 2001 di milis Nupedia. Kemudian pada 15 Januari 2001, Wikipedia secara resmi diluncurkan.
Dengan wikipedia ini kita bisa dipermudah dengan membawa gadget seperti android ataupun smartphone lainnnya yang sudah mempunyai akses internet berarti kita sudah membawa bawa ensiklopedia.



Senin, 02 Juli 2012

Menangkal Hujan dengan Teru teru bōzu

Teru teru  bōzu ( 照る照る坊主、てるてる坊主) adalah boneka tradisional Jepang yang terbuat dari kertas atau kain putih yang digantung di tepi jendela dengan menggunakan benang. Dari segi bentuk dan pembuatannya, boneka tersebut mirip dengan boneka hantu seperti yang dibuat pada saat Halloween. Jimat ini diyakini memiliki kekuatan ajaib yang mampu mendatangkan cuaca cerah dan menghentikan atau mencegah hujan. Dalam bahasa Jepang, teru adalah kata kerja yang berarti "bersinar" atau "cerah", dan bōzu dapat berarti bhiksu, atau dalam bahasa pergaulan masa kini dapat berarti "kepala botak"; kata itu juga merupakan istilah akrab untuk menyebut bocah lelaki.[1]

Teru teru bōzu menjadi populer selama zaman Edo di antara masyarakat, di mana anak-anak membuatnya untuk memohon cuaca baik sehari sebelumnya dan bernyanyi "pendeta cuaca baik, cerahkan cuaca esok hari."

Secara tradisonal, jika cuaca berubah cerah, mereka akan digambari mata (bandingkan dengan daruma), sesajen berupa sake suci (神酒) dituangkan pada mereka, kemudian dihanyutkan di sungai. Di masa kini, anak-anak membuat teru-teru-bōzu dari kertas tisu atau kapas dan benang lalu menggantungnya di jendela ketika mengharapkan hari yang cerah, seringkali sebelum hari piknik sekolah. Menggantungnya secara terbalik berarti memohon agar hujan turun.

Minggu, 01 Juli 2012

Kepercayaan Senbazuru

Seribu origami bangau (千羽) adalah sekelompok seribu origami bangau kertas  (鹤tsuru) yang diikatkan ke sebuah tali. Sebuah legenda Jepang kuno menjanjikan bahwa siapa saja yang melipat seribu burung bangau origami akan diberikan keinginan oleh dewa derek, seperti umur panjang atau pemulihan dari penyakit atau cedera. Hal ini membuat mereka hadiah populer untuk teman khusus dan keluarga. Bangau di Jepang adalah salah satu makhluk mistik atau suci (orang lain termasuk naga dan kura-kura), dan dikatakan hidup selama seribu tahun.

Senbazuru secara tradisional diberikan sebagai hadiah pernikahan oleh ayah, yang adalah ingin seribu tahun kebahagiaan dan kemakmuran pada pasangan. Mereka juga dapat diberi karunia untuk bayi baru untuk hidup panjang dan keberuntungan. Menggantung mereka di rumah seseorang dianggap pesona kuat beruntung dan baik hati.

Beberapa kuil, termasuk beberapa di Tokyo dan Hiroshima , memiliki api abadi untuk Perdamaian Dunia. Di kuil-kuil, sekolah kelompok atau individu sering menyumbangkan Senbazuru untuk menambah doa untuk perdamaian. The crane dibiarkan terkena elemen, perlahan melarutkan dan menjadi compang-camping sebagai keinginan dilepaskan. Dengan cara ini mereka terkait dengan bendera doa dari India dan Tibet .

Di negara-negara Barat, kebiasaan itu telah diperpanjang dari memberikan senbazuru untuk pasien kanker, untuk menggunakan mereka di pemakaman atau di kuburan.

Hinamatsuri


Hinamatsuri (雛祭り, ひなまつり?) atau Hina Matsuri adalah perayaan setiap tanggal 3 Maret di Jepang yang diadakan untuk mendoakan pertumbuhan anak perempuan. Keluarga yang memiliki anak perempuan memajang satu set boneka yang disebut hinaningyō (雛人形?, boneka festival).

Satu set boneka terdiri dari boneka kaisar, permaisuri, puteri istana (dayang-dayang), dan pemusik istana yang menggambarkan upacara perkawinan tradisional di Jepang. Pakaian yang dikenakan boneka adalah kimono gaya zaman Heian. Perayaan ini sering disebut Festival Boneka atau Festival Anak Perempuan karena berawal permainan boneka di kalangan putri bangsawan yang disebut hiina asobi (bermain boneka puteri).

Walaupun disebut matsuri, perayaan ini lebih merupakan acara keluarga di rumah, dan hanya dirayakan keluarga yang memiliki anak perempuan. Sebelum hari perayaan tiba, anak-anak membantu orang tua mengeluarkan boneka dari kotak penyimpanan untuk dipajang. Sehari sesudah Hinamatsuri, boneka harus segera disimpan karena dipercaya sudah menyerap roh-roh jahat dan nasib sial.

Sejarah

Sebelum kalender Gregorian digunakan di Jepang, Hinamatsuri dirayakan setiap hari ke-3 bulan 3 menurut kalender lunisolar. Menurut kalender lunisolar, hari ke-3 bulan 3 disebut momo no sekku (perayaan bunga persik), karena bertepatan dengan mekarnya bunga persik.

Kalender Gregorian mulai digunakan di Jepang sejak 1 Januari 1873 sehingga perayaan Hinamatsuri berubah menjadi tanggal 3 Maret. Walaupun demikian, sebagian orang masih memilih untuk merayakan Hinamatsuri sesuai perhitungan kalender lunisolar (sekitar bulan April kalender Gregorian),

Dalam sejumlah literatur klasik ditulis tentang kebiasaan bermain boneka di kalangan anak perempuan bangsawan istana dari zaman Heian (sekitar abad ke-8). Menurut perkiraan, boneka dimainkan bersama rumah boneka yang berbentuk istana. Permainan di kalangan anak perempuan tersebut dikenal sebagai hina asobi (bermain boneka puteri). Pada prinsipnya, hina asobi adalah permainan dan bukan suatu ritual.

Sejak abad ke-19 (zaman Edo), hina asobi mulai dikaitkan dengan perayaan musim (sekku) untuk bulan 3 kalender lunisolar. Sama halnya dengan perayaan musim lainnya yang disebut "matsuri", sebutan hina asobi juga berubah menjadi Hinamatsuri dan perayaannya meluas di kalangan rakyat.

Orang Jepang di zaman Edo terus mempertahankan cara memajang boneka seperti tradisi yang diwariskan turun temurun sejak zaman Heian. Boneka dipercaya memiliki kekuatan untuk menyerap roh-roh jahat ke dalam tubuh boneka, dan karena itu menyelamatkan sang pemilik dari segala hal-hal yang berbahaya atau sial. Asal-usul konsep ini adalah hinanagashi ("menghanyutkan boneka"). Boneka diletakkan di wadah berbentuk sampan, dan dikirim dalam perjalanan menyusuri sungai hingga ke laut dengan membawa serta roh-roh jahat.

Kalangan bangsawan dan samurai dari zaman Edo menghargai boneka Hinamatsuri sebagai modal penting untuk wanita yang ingin menikah, dan sekaligus sebagai pembawa keberuntungan. Sebagai lambang status dan kemakmuran, orang tua berlomba-lomba membelikan boneka yang terbaik dan termahal bagi putrinya yang ingin menjadi pengantin.

Boneka yang digunakan pada awal zaman Edo disebut tachibina (boneka berdiri) karena boneka berada dalam posisi tegak, dan bukan duduk seperti sekarang ini. Asal-usul tachibina adalah boneka berbentuk manusia (katashiro) yang dibuat ahli onmyōdō untuk menghalau nasib sial. Boneka dalam posisi duduk (suwaribina) mulai dikenal sejak zaman Kan'ei. Pada waktu itu, satu set boneka hanya terdiri sepasang boneka yang keduanya bisa dalam posisi duduk maupun berdiri.

Sejalan dengan perkembangan zaman, boneka menjadi semakin rumit dan mewah. Pada zaman Genroku, orang mengenal boneka genrokubina (boneka zaman Genroku) yang dipakaikan kimono dua belas lapis (jūnihitoe). Pada zaman Kyōhō, orang mengenal boneka ukuran besar yang disebut kyōhōbina (boneka zaman Kyōhō). Perkembangan lainnya adalah pemakaian tirai lipat (byōbu) berwarna emas sebagai latar belakang genrokubina dan kyōhōbina sewaktu dipajang.

Keshogunan Tokugawa pada zaman Kyōhō berusaha membatasi kemewahan di kalangan rakyat. Boneka berukuran besar dan mewah ikut menjadi sasaran pelarangan barang mewah oleh keshogunan. Sebagai usaha menghindari peraturan keshogunan, rakyat membuat boneka berukuran mini yang disebut keshibina (boneka ukuran biji poppy), dan hanya berukuran di bawah 10 cm. Namun keshibina dibuat dengan sangat mendetil, dan kembali berakhir sebagai boneka mewah.

Sebelum zaman Edo berakhir, orang mengenal boneka yang disebut yūsokubina (boneka pejabat resmi istana). Boneka dipakaikan kimono yang merupakan replika seragam pejabat resmi istana. Prototipe boneka Hinamatsuri yang digunakan di Jepang sekarang adalah kokinbina (translasi literal: boneka zaman dulu). Perintis kokinbina adalah Hara Shūgetsu yang membuat boneka seakurat mungkin berdasarkan riset literatur sejarah. Boneka yang dihasilkan sangat realistik, termasuk penggunaan gelas untuk mata boneka.

Mulai sekitar akhir zaman Edo hingga awal zaman Meiji, boneka Hinamatsuri yang mulanya hanya terdiri dari sepasang kaisar dan permaisuri berkembang menjadi satu set boneka lengkap berikut boneka puteri istana, pemusik, serta miniatur istana, perabot rumah tangga dan dapur. Sejak itu pula, boneka dipajang di atas dankazari (tangga untuk memajang), dan orang di seluruh Jepang mulai merayakan hinamatsuri secara besar-besaran.


Susunan boneka

Boneka diletakkan di atas panggung bertingkat yang disebut dankazari (tangga untuk memajang). Jumlah anak tangga pada dankazari ditentukan berdasarkan jumlah boneka yang ada. Masing-masing boneka diletakkan pada posisi yang sudah ditentukan berdasarkan tradisi turun temurun. Panggung dankazari diberi alas selimut tebal berwarna merah yang disebut hi-mōsen.

Satu set boneka biasanya dilengkapi dengan miniatur tirai lipat (byōbu) berwarna emas untuk dipasang sebagai latar belakang. Di sisi kiri dan kanan diletakkan sepasang miniatur lampion (bombori). Perlengkapan lain berupa miniatur pohon sakura dan pohon tachibana, potongan dahan bunga persik sebagai hiasan.

Tangga teratas
Dua boneka yang melambangkan kaisar (o-dairi-sama) dan permaisuri (o-hina-sama) diletakkan di tangga paling atas. Dalam bahasa Jepang, dairi berarti "istana kaisar", dan hina berarti "sang putri" atau "anak perempuan". Wilayah Kansai dan Kanto memiliki urutan kanan-kiri yang berbeda dalam penempatan boneka kaisar dan permaisuri, namun susunan boneka di setiap anak tangga berikutnya selalu sama.

Tangga kedua
Tiga boneka puteri istana (san-nin kanjo) diletakkan di tangga kedua. Ketiga puteri istana membawa peralatan minum sake. Boneka puteri istana yang paling tengah membawa mangkuk sake (sakazuki) yang diletakkan di atas sampō. Dua boneka puteri istana yang lain membawa poci sake (kuwae no chōshi), dan wadah sake yang disebut (nagae no chōshi). Gigi salah satu boneka puteri istana dihitamkan (ohaguro) dan alisnya dicukur habis. Dalam boneka versi Kyoto, puteri istana yang paling tengah dari Kyoto membawa shimadai (hiasan tanda kebahagiaan dari daun pinus, daun bambu, dan bunga ume).

Tangga ketiga
Lima boneka pemusik pria (go-nin bayashi) berada di tangga ketiga. Empat musisi masing-masing membawa alat musik, kecuali penyanyi yang membawa kipas lipat. Alat musik yang dibawa masing-masing pemusik adalah taiko, ōkawa, kotsuzumi, dan seruling.

Tangga keempat
Dua boneka menteri (daijin) yang terdiri dari Menteri Kanan (Udaijin) dan Menteri Kiri (Sadaijin) berada di tangga ke-4. Boneka Menteri Kanan digambarkan masih muda, sedangkan boneka Menteri Kiri tampak jauh lebih tua. Dari sudut pandang pengamat, Menteri Kanan berada di sebelah kiri, sedangkan Menteri Kiri berada di sebelah kanan.

Tangga kelima
Pada tangga kelima diletakkan tiga boneka pesuruh pria (shichō). Ketiganya masing-masing membawa bungkusan berisi topi (daigasa) yang dibawa dengan sebilah tongkat, sepatu yang diletakkan di atas sebuah nampan, dan payung panjang dalam keadaan tertutup. Dalam boneka versi lain, pesuruh pria membawa penggaruk dari bambu (kumade) dan sapu.Selanjutnya, kereta sapi dan berbagai miniatur mebel yang dijadikan hadiah pernikahan diletakkan di atas tangga-tangga di bawahnya.


Hidangan
Chirashizushi hidangan Hinamatsuri

Hidangan istimewa untuk anak perempuan yang merayakan Hinamatsuri antara lain: kue hishimochi, kue hikigiri, makanan ringan hina arare, sup bening dari kaldu ikan tai atau kerang (hamaguri), serta chirashizushi. Minumannya adalah sake putih (shirozake) yang dibuat dari fermentasi beras ketan dengan mirin atau shōchū, dan kōji. Minuman lain yang disajikan adalah sake manis (amazake) yang dibuat dari ampas sake (sakekasu) yang diencerkan dengan air dan dimasak di atas api.



Sejarah White Day

White Day (ホワイトデー Howaito dē?)  adalah hari dimana memberi hadiah untuk wanita yang jatuh tanggal 14 Maret.Perayaan ini berasal dari Jepang dan bukan tradisi Eropa atau Amerika. Hadiah berupa marshmallow atau permen diberikan sebagai balasan atas hadiah cokelat yang diterima pria sebulan sebelumnya di Hari Valentine. Di zaman sekarang, hadiah yang diberikan untuk wanita yang disenangi dapat berupa bunga, saputangan, perhiasan, atau barang-barang lain yang disukai wanita.

Sejarahnya
Howaito De Pertama kali dirayakan tahun 1980 di Jepang, perayaan ini sekarang juga dirayakan di negara Korea Selatan, Taiwan, Hong Kong, dan Indonesia. Perayaan Hari Putih berawal dari strategi koperasi produsen permen Jepang yang ingin meningkatkan penjualan permen. Bahan baku permen adalah gula yang berwarna putih sehingga disebut Hari Putih. Ide perayaan diambil dari "Hari Marshmallow" yang merupakan acara promosi kue marshmallow Tsuru no ko yang diadakan toko kue di kota Fukuoka.

Sedangkan Di Hari Valentine, wanita dari berbagai kelompok umur di Jepang memiliki tradisi memberi hadiah cokelat kepada pria yang disenangi, teman sekolah, rekan kerja, pacar, ayah, atau suami. Lalu Pria yang menerima cokelat berkeinginan membalasnya, dan niat ini disambut pedagang permen di sekitar pertengahan tahun 1970-an dengan mencetuskan ide "hadiah balasan" berupa kue kering, marshmallow, atau permen.

Strategi penjualan permen sebagai "hadiah balasan" ternyata berhasil meningkatkan angka penjualan, sehingga koperasi produsen permen nasional wilayah Kanto menetapkan 14 Maret sebagai Hari Putih. Pada tahun 1978, koperasi produsen permen menciptakan slogan untuk Hari Putih sebagai "hari untuk mengirim permen". Setelah dipersiapkan selama 2 tahun, perayaan Hari Putih yang pertama dilangsungkan secara nasional di Jepang pada tahun 1980.

Omikuji

Apa itu Omikuji ? Omikuji adalah kertas ramalan yang menceritakan ramalan kita di masa yang akan datang, ramalan ini biasanya berupa keberuntungan kita, karier kita di masa yang akan datang, keluarga kita, kesehatan kita, waktu yang tepat untuk bepergian, dan sebagainya.  Omikuji ini lebih banyak dicari orang ketika awal tahun, karena mereka umumnya ingin mengetahui bagaimana peruntungan mereka di tahun yang akan datang.

Di Kuil Jepang ini kita biasanya menjumpai laci-laci seperti ini, di kotak-kotak inilah tersimpan omikuji, kita memasukkan uang 100 yen ke dalam “kotak amal”  lalu kita mengambil lidi yang ada di tabung yang ada di depan laci-laci tersebut.  Lalu kita mencocokkan huruf yang tertera di lidi dengan laci yang ada, dan mengambil salah satu kertas yang tersedia disana.  Di kertas tersebutlah kita dapat baca apa yang jadi ramalan kita di masa yang akan datang.

Pada dasarnya isinya terbagi menjadi.


大吉 - Daikichi - Sangat Beruntung (Sebaiknya beli lotre karena diyakini ini adalah pertanda   Keberuntungan yang paling besar)
吉 - Kichi - Lebih Beruntung
中吉 - Cyukichi - Beruntung
小吉 - Syokichi - Sedikit Beruntung
半吉 - Hankichi - Sedikit lebih beruntung
末吉 - Suekichi - Keberuntungan tidak pasti
末小吉 - Suekokichi - Tidak pasti,tapi ada keberuntungan
凶 - Kyou - Sial
小凶 - Syokyou - Sedikit Kesialan
半凶 - Hankyou - Agak Sial
末凶 - Suekyou - Kesialan yang tidak pasti
大凶 - Daikyou - Bencana  (Disarankan untuk mengansuransikan dirinya)




Tentunya menyenangkan kalau kita bisa dapat omikuji yang mengabarkan ramalan yang baik-baik, dan jika ini terjadi, biasanya si punya akan membawanya pulang dan menyimpan omikuji tersebut baik-baik.  Lalu bagaimana jika yang terjadi adalah sebaliknya?  Biasanya orang-orang tersebut kemudian menggantungkannya di pohon maupun pilar kuil, yang mana ketidak beruntungan yang ada di omikuji ini akan dibakar oleh pendeta Kuil di awal tahun berikutnya.  Mereka percaya, dengan membakarnya, maka musnah pula ketidakberuntungan yang ada.

12931171751766875434



TAIKO

Kata taiko (太鼓) berarti "drum besar" dalam bahasa Jepang. Di luar Jepang, kata ini digunakan untuk merujuk kepada berbagai jenis drum Jepang (和太鼓, 'wa-daiko', "drum Jepang", dalam bahasa Jepang) dan kepada bentuk seni yang relatif belakangan dalam bentuk ansambel menabuh drum (kadang-kadang lebih khusus disebut, "kumi-daiko" (組太鼓).

Jenis-jenis taiko

Taiko Nagado-daiko (長胴太鼓, taiko yang berbadan panjang) terdiri atas dua potong kulit sapi yang dibentangkan di atas sebuah kerangka kayu (biasanya diukir dari satu potong kayu, kini sering dibuat dari sisa-sisa sebuah gentong kayu) dan diregangkan. Kepala dari tsukeshime-daiko (付締め太鼓, seringkali disingkat menjadi, "shime-daiko" atau "shime" saja) dibentangkan di atas cincin-cincin besi dan dijepit di sekitar badan yang lebih kecil. Tali tsukeshime-daiko ditarik hingga ketat sebelum digunakan setiap kalinya. Okedo-daiko (桶胴太鼓, taiko berbadan gentong, seringkali disingkat menjadi "okedo" atau "oke") dapat dipasang di atas sebuah dudukan dan dimainkan seperti taiko lainnya, tapi biasanya digantungkan melintang ke bahu sehingga si pemain drum dapat berjalan dan sekaligus juga memainkannya. Taiko Jepang lainnya mencakup uchiwa-daiko (内輪太鼓、 taiko kipas), hira-daiko (平太鼓, taiko datar), o-daiko (大太鼓, taiko besar), dan serangkaian instrumen tabuh lainnya dalam ansambel tradisional Jepang noh, gagaku, dan kabuki.

Drum okedo-daiko merentang dari yang kecil dan mudah dibawa, hingga drum yang paling besar dari semua drum Jepang. Berbeda dengan nagado, drum ini dapat dibuat dalam berbagai ukuran, namun TIDAK dalam segala ukuran mengingat konstruksi kayu stavenya. Wilayah Aomori terkenal akan festival Nebuta. Di sini okedo besar dimainkan oleh banyak orang sambil dibawa dengan kereta sepanjang jalan. Okedo mempunyai penopang betta-nya sendiri yang diciptakan oleh Hayashi Eitetsu.

Selain itu, seperti nagado-daiko, okedo mempunyai suara pinggiran, yang disebut "ka." Namun, ketika memainkan pinggiran sebuah okedo, penting bagi pemain untuk memukul hanya bagian yang palin luar dari cincin metalnya dan bukan pinggiran dari tubuh drum itu sendiri. Kayu tipis dan ringan dari okedo khususnya mudah penyok dan akan cepat menurun kondisinya bila dipukul.

Istilah Istilah Dalam Taiko

Bachi

    pemukul kayu yang digunakan untuk memainkan drum taiko. (Lihat entri terpisah untuk informasi terinci tambahan.)
Ji

    juga disebut Jiuchi, adalah irama dasar yang digunakan untuk mendukung irama utama, atau O-uchi. Sebagian dari irama yang lebih lazim untuk ji adalah don doko, don ko, atau don go (pola mengayun). Jikata adalah pemain yang memainkan irama ji.
Oroshi

    dicirikan oleh serangkaian pukulan pada taiko. Pemain mulai dengan lambat dengan banyak ma. Pelan-pelan ma (waktu) antara masing-masing pukulan menjadi semakin singkat, hingga penabuh melakukan pukulan yang cepat

    Video Taiko


Jumat, 29 Juni 2012

SKS(Sistem Kebut Semalem) :lol:

Haha kata2 ini mungkin sering kita denger kalau kita kelupaan sama tugas2 kita, malah mungkin yang sering kejadian adalah kita sengaja numpuk kerjaan biar "sekalian" selesainya, atau waktu-waktu dekat sama UAS maupun UTS (pengalaman saya sendiri buat yang satu ini).dan ini entah bisa dibilang budaya atau kebiasaan,  cukup banyak orang yang melakukan hal ini, karena bukan dari kalangan orang "males" saja, terkadang orang yang rajin pun bisa melakukan hal ini kalau kalau dia "lupa" sama tugas yang diberikan sama dosen/.

Gak bisa dipungkiri, Hasil maksimal seringkali diperoleh dari optimalisasi tindakan "kepepet".Sering saya melakukan kegiatan belajar dengan Sistem Kebut Semalem (SKS). Pada saat hari - hari biasa, saya mencoba belajar untuk mengulang pelajaran yang dikuliahkan pagi hingga sore hari, namun tak secuilpun ilmu yang masuk ke otak saya.

Tapi kadang cara kayak gini suka "gagal" karena pernah saya pas lagi bete bener saya belajarnya sambil nyetel mp3 , dan alhasil pas test yang ada malah keingetan lirik lagu yang saya dengerin malam harinya haha. 


Tetapi bandingkan ketika saya mempunyai target untuk mendapatkan nilai ujian yang bagus, sedang waktu yang tersedia hanya semalem saja. Saya mati - matian dan konsentrasi penuh untuk tetap belajar agar semua harapan terpenuhi.


Intinya sih kita bisa ambil pengalaman dari yang seperti ini.

Salah saya: kenapa harus selalu menunda pekerjaan yang semestinya dapat saya lakukan
dengan cepat sehingga tidak membebani pikiran terus - menerus.

Pertimbangan lain: sulit rasanya untuk memulai pekerjaan yang masih punya peluang waktu
untuk dimundur.

Intinya : Jangan menunda pekerjaan.

Presiden saja sudah tidak didengar suaranya

Tadi sore saya melihat berita di tv tentang pidato bapak SBY yang memberikan kuliah umum, kepada Perwira TNI di Sekolah Calon Perwira TNI Angkatan Darat, Bandung, Jumat 29 Juni 2012. Kuliah umum ini bertema "Geopolitik Abad 21 Dampak dan Implikasinya Terhadap Indonesia".

Dalam pidato tersebut, SBY menegur 7 Pasis yang berada di barisan depan, dari arah kiri ke kanan podium. Saat itu, SBY tengah menyampaikan topik ke empat pidatonya.

"Kenapa kalian Pasis nomor 1 sampai 7 berbicara terus," tegur SBY. Seluruh peserta terdiam. Suasana ruang utama Soedirman Gedung Secapa TNI AD seketika hening.

SBY menyayangkan ketujuh Pasis itu karena tidak menyimak pidatonya. Sebab, menurut SBY, pidato yang disampaikan ini sangat penting bagi para perwira TNI dan Polri ke depan.

"Saya minta kalian mendengarkan pidato ini. Saya tahu kalian sudah pintar, tetapi mendengarkan alangkah lebih baik," ungkap SBY.

 Wah kalau presiden yang harusnya paling tinggi jabatannya di negara ini sudah tidak di dengar bagaimana yah dengan rakyat2 kecil yang tidak memiliki jabatan tinggi. Entah mau tertawa atau miris pas saya melihat berita ini. Soalnya jadi ngingetin saya karena kadang tidak mendengarkan dosen kalau2 saya lagi tidak mood dll. :lol
yasudah lah dijadiin pelajaran aja yah pak SBY mungkin pidatonya bikin bete sampai-sampai "dicuekin" begitu sama pendengarnya.dan bagi pendengarnya kata2 pak SBY juga benar kalo mendengarkan itu bisa menambah pengetahuan bagi kita nantinya juga.

Selasa, 19 Juni 2012

Tor-Tor Tarian khas batak

Akhir akhir ini Malaysia berniat memasukkan tarian Tor-tor dan Gordang Sambilan dari Mandailing sebagai warisan budaya negeri Jiran itu berdasarkan Bab 67 Undang-undang Peninggalan Nasional 2005. Apakah Tarian Tor-Tor itu?

Tarian Tor-tor merupakan tarian khas Batak dengan gerakan yang seirama dengan musik gondang yang terdiri dari gordang (kendang), alat tiup sarune, suling, dan saleot. Semua suku Batak di Sumatera Utara menyebut tarian mereka dengan Tor-tor, mulai dari Batak Toba, Mandailing, Pak-pak, Simalungun, sampai Karo.

Selain alat musik, satu hal lagi yang indentik dengan tarian ini adalah kain ulos yang dikenakan penari, baik perempuan maupun laki-laki. Gerakan dalam tarian ini sebenarnya tidak terlalu kompleks dan cenderung monoton pada gerakan kaki (jinjit-jinjit) dan gerakan tangan. Kalaupun ada gerakan tubuh secara keseluruhan, tidak terlalu banyak.

Suku Batak zaman dulu menggunakan tarian ini untuk acara ritual dan berbau mistis yang berhubungan dengan roh leluhur. Melalui tarian ini, penari zaman dulu memanggil roh nenek moyang untuk masuk ke dalam obyek berupa patung-patung batu. Konon, patung tersebut bergerak seperti menari, akan tetapi gerakannya kaku.

Tor-tor memiliki jenis yang berbeda-beda, misalnya Tor-tor Pangurason atau tari pembersihan. Tarian ini biasanya digelar untuk pesta besar. Sebelum pesta, 'pembersihan' dilakukan agar tempat atau lokasi pesta agar jauh dari mara bahaya.

Selain itu, ada Tor-tor Sipitu Cawan (Tari tujuh cawan). Tari ini biasa digelar pada saat pengukuhan seorang raja. Kemudian ada Tor-tor Tunggal Panaluan yang merupakan suatu budaya ritual. Biasanya digelar apabila suatu desa dilanda musibah, maka  ditarikan tari Tor-tor ini.

Saat ini, suku Batak menggunakan tarian ini dalam berbagai acara adat, mulai dari pernikahan, orang mati, menyambut tamu agung, dan juga festival budaya.

Dalam perkembangannya makna tarian Tor-tor pun disesuaikan dengan tema acara adat yang sedang dilakukan. Dan untuk lebih memeriahkan tari Tor-tor, sebagian penonton memberikan saweran kepada penari. Sambil menari, penonton bisa menyelipkan uang kertas di sela jari atau tangan penari.

Oleh karena itu ada baiknya jika budaya budaya juga didaftarkan agar tidak di klaim oleh negara lainnya, kita sebagai masyarakat juga bisa membantu dengan meng-upload video soal tari-tari Indonesia di www.budayaindonesia.org agar semakin banyak bukti kalau budaya kita adalah milik negara Indonesia.

Kamis, 22 Maret 2012

Anime,budaya jepang yang hi-tech

Anime adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime juga perwujudan nyata dari ,novel, maupun (manga).
Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca manga. Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai budaya dan bagian dari kehidupan mereka.

Berdasarkan rating penonton anime dibedakan menjadi 3 :
1. gag/kodomo  = yaitu anime yang dikhususkan untuk anak-anak dan bersifat humor.
2. josei/shoujo  = yaitu anime yang dikhususkan untuk wanita remaja dan dewasa ceritanya biasanya berupa drama dan adaptasi dari novel.
3.seinen/shonen  = yaitu anime yang dikhususkan untuk pria remaja dan dewasa ceritanya identik dengan misteri dan fantasy yang ditambah dengan pertempuran yang seru.

Dahulu anime dibuat dengan gambar gambar yang berasal dari adegan-adegan di manga kemudian digabungkan sehingga membuat suatu alur cerita yang menarik.semakin berkembangnya teknologi belakangan ini kemudian dipergunakanlah  Teknologi CG (Computer Graphics) dan Teknologi Visual Komputer dsb untuk mempermudah pembuatan anime sekarang ini,teknologi ini membuat anime semakin kelihatan nyata dan menyerupai manusia ,namun ada yang menganggap bahwa kualitas artistiknya lebih rendah dibandingkan dengan anime masa lalu. Hanya saja perlu diperhatikan bahwa kualitas gambarnya pun sekarang ini lebih enak dilihat dan lebih mudah dimengerti karena gambarnya lebih proporsional dan warnanya lebih bagus, ditambah keberadaan teknologi HD.

Selasa, 20 Maret 2012

Ilmu Budaya Dasar

Ilmu budaya dasar

Ilmu budaya dasar adalah suatu ilmu yang mempelajari dasar dasar kebudayaan, pada perkuliahan jurusan sosiologi juga ada salah stu mata kuliah ini , namun jika untuk mengingat terlalu sulit bisa di ambil intinya saja agar tidak terlalu membebani pikiran otak. Budaya memang merupakan salah satu jiwa dari nilai nllai yang ada di dalam masyarakat.

Secara umum pengertian kebudayaan adalah merupakan jalan atau arah didalam bertindak dan berfikir untuk memenuhi kebutuhan hidup baik jasmani maupun rohani.

Pokok-pokok yang terkandung dari beberapa devinisi kebudayaan

1. Kebudayaan yang terdapat antara umat manusia sangat beragam
2. Kebudayaan didapat dan diteruskan melalui pelajaran
3. Kebudayaan terjabarkan dari komponen-komponen biologi, psikologi dan sosiologi
4. Kebudayaan berstruktur dan terbagi dalam aspek-aspek kesenian, bahasa, adat istiadat, budaya daerah dan budaya nasional

Contoh Ilmu Budaya Dasar Dalam Kehidupan Bermasyarakat:

1. Indonesia terdiri atas berbagai suku bangsa, dan segala keanekaragaman budaya yang tercermin dalam berbagai aspek kebudayaannya, yang biasanya tidak lepas dari ikatan-ikatan (primodial) kesukuan dan kedaerahan dan menghormati yang lebih tua.
2. Kemajuan ilmu pengetahuan dalam teknologi menimbulkan perubahan kondisi kehidupan manusia, menimbulkan konflik dengan tata nilai budayanya, sehingga manusia bingung sendiri terhadap kemajuan yang telah diciptakannya. ini merupakan akibat sifat ambivalen teknologi, yang disamping memiliki segi-segi positifnya, juga memiliki segi negatif akibat dampak negatif teknologi, manusia kini menjadi resah dan gelisah.

Tujuan Ilmu Budaya Dasar

1. Mengenal lebih dalam dirinya sendiri maupun orang lain yang sebelumnya lebih dikenal luarnya saja
2. Mengenal perilaku diri sendiri maupun orang lain
3. Sebagai bekal penting untuk pergaulan hidup
4. Perlu bersikap luwes dalam pergaulan setelah mendalami jiwa dan perasaan manusia serta mau tahu perilaku manusia
5. Tanggap terhadap hasil budaya manusia secara lebih mendalam sehingga lebih peka terhadap masalah-masalah pemikiran perasaan serta perilaku manusia dan ketentuan yang diciptakannya
6. Memiliki penglihatan yang jelas pemikiran serta yang mendasar serta mampu menghargai budaya yang ada di sekitarnya dan ikut mengembangkan budaya bangsa serta melestarikan budaya nenek moyang leluhur kita yang luhur nilainya
7. Sebagai calon pemimpin bangsa serta ahli dalam disiplin ilmu tidak jatuh kedalam sifat-sifat kedaerahan dan kekotaan sebagai disiplin ilmu yang kaku
8. Sebagai jembatan para saran yang berbeda keahliannya lebih mampu berdialog dan lancar dalam berkomunikasi dalam memperlancar pelaksanaan pembangunan diberbagai bidang mampu memenuhi tuntutan masyarakat yang sedang membangun serta mampu memenuhi tuntutan perguruan tinggi khususnya Dharma pendidikan

Ilmu Budaya Dasar Merupakan Pengetahuan Tentang Perilaku Dasar-Dasar Dari Manusia

Unsur-unsur kebudayaan

1. Sistem Religi/ Kepercayaan
2. Sistem organisasi kemasyarakatan
3. Ilmu Pengetahuan
4. Bahasa dan kesenian
5. Mata pencaharian hidup
6. Peralatan dan teknologi

Fungsi, Hakekat dan Sifat Kebudayaan Fungsi Kebudayaan
Fungsi kebudayaan adalah untuk mengatur manusia agar dapat mengerti bagaimana seharusnya bertindak dan berbuat untuk menentukan sikap kalau akan berbehubungan dengan orang lain didalam menjalankan hidupnya.
kebudayaan berfungsi sebagai:

1. Suatu hubungan pedoman antar manusia atau kelompok
2. Wadah untuk menyakurkan perasaan-perasaan dan kehidupan lainnya
3. Pembimbing kehidupan manusia
4. Pembeda antar manusia dan binatang

Hakekat Kebudayaan

1. Kebudayaan terwujud dan tersalurkan dari perilaku manusia
2. Kebudayaan itu ada sebelum generasi lahir dan kebudayaan itu tidak dapat hilang setelah generasi tidak ada
3. Kebudayan diperlukan oleh manusia dan diwujudkan dalam tingkah lakunya
4. Kebudayaan mencakup aturan-aturan yang memberikan kewajiban kewajiban

Sifat kebudayaan

1. Etnosentis
2. Universal
3. Alkuturasi
4. Adaptif
5. Dinamis (flexibel)
6. Integratif (Integrasi)

Aspek-aspek kebudayaan

1. Kesenian
2. Bahasa
3. Adat Istiadat
4. Budaya daerah
5. Budaya Nasional

Faktor-faktor yang mempengaruhi proses perubahan kebudayaan faktor-faktor pendorong proses kebudayaan daerah

1. kontak dengan negara lain
2. sistem pendidikan formal yang maju
3. sikap menghargai hasil karya seseorang dan keinginan untuk maju
4. penduduk yang heterogen
5. ketidak puasan masyarakat terhadap bidang-bidang kehidupan tertentu

Faktor-faktor penghambat proses perubahan kebudayaan
1.faktor dari dalam masyarakat

* betambah dan berkurangnya penduduk
* penemuan-penemuan baru
* petentangan-pertentangan didalam masyarakat
* terjadinya pemberontakan didalam tubuh masyarakat itu sendiri

2. faktor dari luar masyarakat

* berasal dari lingkungan dan fisik yang ada disekitar manusia
* peperangan dengan negara lain
* pengaruh kebudayaan masyarakat lain

Rabu, 14 Maret 2012

FNATIC 100k Fan Celebration

Tim FNATIC bagi bagi hadiah untuk fans nya menyambut ke 100 ribu fan di facebook.
banyak hadiah yang bisa di dapat seperti kaos fnatic,jersey resmi fnatic,mousepad qck+ team edition fnatic bahkan kacamata gunnar
ayo dicoba kesempatannya gratis kok ga repot tinggal jawab survey yang diberikan oleh tim fnatic.
Ayo buktikan kalau kamu memang gamers untuk pendaftaranya bisa  klik disini

Minggu, 08 Januari 2012

Menjadi Seorang Network Manager

Semakin luasnya penerapan Teknologi Informasi di berbagai bidang, telah membuka peluang yang besar bagi para tenaga profesional Tl untuk bekerja di perusahaan, instansi pemerintah, swasta dan asing di era globalisasi ini.

Kemana setelah menjadi sarjana IT ?, Pertanyaan ini paling sering muncul di mahasiswa IT. Kenapa? Karena peluang kerja di dunia IT itu sangatlah luas. Dunia IT mempunyai lahan kerja yang luas tetapi hanya mempunyai tenaga kerja profesional yang minim. Hampir semua badan usaha di dunia ini sudah menggunakan jasa IT. Karena IT membuat pekerjaan menjadi lebih mudah dan praktis.

Saya pribadi, mempunyai cita cita ingin menjadi seorang Network Manager.

Network Manager adalah orang yang membuat dan merancang suatu jaringan yang akan digunakan biasanya pada perusahaan menengah ke atas yang membutuhkan kecepatan dalam pertukaran data. Jaringan tersebut bisa berupa Local Area Network (LAN) atau mungkin bisa Wide Area Network (WAN). Tidak hanya membuat dan merancang, seorang Network Manager diharuskan untuk bisa menjaga dan memonitori jaringan tersebut agar tetap stabil dan tidak terjadi gangguan.

Untuk menjadi seorang Network Manager tidaklah mudah. Nantinya Kita harus membangun karir mulai dari menjadi seorang Network Administrator. Network Administrator adalah orang yang bekerja dibawah perintah Network Manager. Tugas dari Network Manager adalah mengatur konfigurasi dan menangani Local Area Network (LAN), termasuk Wide Area Network (WAN) dan masih banyak lagi.

Seorang network administrator juga bertanggung jawab dalam hal mendesain, memasang dan mendukung LAN/WAN, internet dan sistem intranet di sebuah organisasi dan membantu Network Manager dalam melakukan monitoring jaringan.

Ketika kita akan memilih suatu pekerjaan, pasti hal pertama yang akan kita pikirkan adalah selain pekerjaan nya apa juga berapa besar gajinya.Untuk seorang Network Administrator saja, gaji yang didapat boleh dibilang tidak mengecewakan.

Menurut daftar gaji yang dikeluarkan Kelly Services untuk Indonesia, seorang Network Administrator dengan pengalaman 2-3 tahun bisa menerima gaji antara 5-9 juta rupiah per-bulan. Tentu saja untuk tidak lupa dengan faktor yang mempengaruhi besar kecil nya gaji, seperti kondisi perusahaan, pasar lokal, dan tingkat pengalaman yang dimiliki pekerja.

Untuk bisa menjadi Network Administrator, tentu tidaklah mudah.Kita harus menjadi seorang tenaga handal dalam bidang jaringan. dimana anda dapat belajar jaringan?.Jika anda ingin mendalami dan menjadi ahli dalam bidang jaringan, anda bisa mengikuti Training yang diadakan perusahaan jaringan ternama dunia, yaitu CISCO.

Dengan mengikuti training ini, anda dapat lebih mendalami kemampuan anda dalam bidang jaringan, khususnya perangkat jaringan yang diproduksi CISCO. Setelah lulus dari training ini anda akan mendapat gelar CCNA.

Dengan gelar ini anda sudah pasti dihargai oleh perusahaan perusahaan besar.

Beruntung saat di SMK Saya telah menyelesaikan CCNA 1 , Sehingga Saya tidak perlu mengeluarkan dana lebih untuk mendapatkan gelar CCNA dari CISCO. Dengan begitu, saat penulis lulus kuliah nanti, Saya tidak hanya akan mendapat gelar Sarjana tapi juga mendapat sertifikasi CCNA dari CISCO.Jadi kesimpulan nya, tidak perlu khawatir akan kemana setelah menjadi sarjana IT.

Dunia IT mempunyai lahan kerja yang luas, tetapi hanya memiliki sedikit pekerja yang handal, maka dari itu kita tidak usah takut tidak mendapat pekerjaan. Intinya kita harus bekerja keras saat kuliah agar tidak menyesal nantinya.

Jumat, 06 Januari 2012

Anime List Winter 2011-2012

Season Winter telah tiba dan anime anime baru mulai bermunculan..
telat sih tapi cekidot aja list nya :
http://neregate.com/blog/wp-content/uploads/2011/11/neregate.com-Winter-2011-2012-Anime-v4.png
Sumber